Devlog #04 - Wo bist du geblieben?

Die Geschichte bis jetzt

Puh, die Monate war ich wirklich beschäftigt! Im August drehte sich alles um die Uni Klausuren, aber glücklicherweise ist alles glatt gelaufen. Ein schönes Gefühl so fern von allem Risiko zu sein. Am September hatte ich dann endlich meinen wohlverdienten Urlaub. Einfach das Leben zu genießen und ab und an ein wenig am Code zu basteln. Außerdem ist ein süßes kleines Kätzchen zu uns in die "Entwickler-Höhle" gestoßen. Eine schöne Zeit!

LudumDare

Im Oktober, da fand der Wahnsinn dann seinen Anfang. Mein Partner und ich haben uns an den LudumDare gewagt und um ehrlich zu sein, es war schon eine kleine Enttäuschung. Wir haben uns wirklich bemüht, hatten viel Spaß, haben viel gelernt und waren wirklich stolz auf das was wir da zusammengebastelt haben. Dann flatterte unsere Platzierung rein. Selten war ich so deprimiert, als ich gesehen hab wie weit unten wir gelandet waren. Und dabei war es nicht mal so, als dass unser Spiel großartig unfertig oder verbuggt gewesen wäre. Wir entsprachen wohl einfach so überhaupt nicht dem Geschmack der meisten anderen Teilnehmer. Wir haben unsere Lektion gelernt; anders zu sein ist ein großes Risiko wenn einem eine gute Bewertung wichtig ist, also pass dich entweder den Geschmäcker an oder sei mit jeder Platzierung zufrieden. Hier ist Das Spiel.

Gleichzeitig fing das neue Semester an und stopfte kurze aber sehr wichtige Veranstaltungen gleich in die erste Woche in all ihrer Gruppenarbeits-Pracht. Aber trotzdem war es ganz nett, obwohl es sich mit dem Jam überschnitten hat und mich teilweise schon ziemlich stresste.

GithubGameOff

Im November ging dann schon der nächste Jam los, der "Github Game Off" für den man den ganzen Monat Zeit hat. Ich wollte diese Gelegenheit dazu nutzen große Teile der Engine umzuschreiben, damit sie in der Handhabung von Skripten sich etwas Unity annähert. Den Arbeitsaufwand habe ich jedoch leider unterschätzt und wir wurden nicht einmal fertig. Die Spiel Assets sind großartig geworden und wir haben viel wichtige Grundlagenarbeit geleistet, deswegen ist es sehr wahrscheinlich dass wir das Projekt irgendwann dann doch noch ganz fertig stellen. Nichts desto trotz haben wir das Spiel hochgeladen und gerade erst habe ich unsere Wertung sehen können. 211 von 234. Das ist wirklich nicht schlecht für eine gerade so laufende Tech-Demo eines unfertigen Spiels!

Nur zum Spaß haben wir auch ein kleines Prototyp-Spiel hochgeladen dass wir für einen Uni Kurs einen Nachmittag mal eben so zusammen geschmissen haben. Zufälligerweise passte es sehr gut zum angekündigten Thema und Wow. Wir haben damit sogar Platz 166 von 234 erreicht. Es ist ein Spiel über einen Frosch der von Links nach Rechts hopst, spiel es wenn du Lust hast, es ist nur ein wenig schwer.

SemesterGameJam

Und zu guter letzt haben wir NOCH EINEN Game Jam besucht, im Dezember. Und diesmal sogar ganz in echt, kein Online-Event. Es gab sogar kostenlos Pizza und so! Dieses mal hab ich gar nichts gecodet. Ich hätte ja, aber den Leuten war mein C++ Kram wohl zu bedrohlich und da wir schon drei Unity Entwickler beisammen hatten fügte ich mich in mein Schicksal und hab letztlich zusammen mit meinem Partner in Blender unseren Hauptcharakter gebastelt. Wir waren nicht ganz so fleißig wie letztes mal (was ohnehin in einem absoluten Desaster endete) und haben uns Zeit für alle Vorträge usw. genommen. Letztlich sind wir aber auch zeitig fertig geworden. Dass dem Game so viel offenes Lob entgegen flatterte, sogar insbesondere im Bezug zu unseren durchanimierten 3D-Charakter, hat uns sehr erstaunt (und gefreut). Eine Mischung aus 2D und 3D Assets muss wohl doch nicht zwangsweise im Uncanny-Valley landen, konträr zur Meinung eines unserer Teammitglieder. Wir haben den dritten Platz gemacht aus etwas um die 15 Gruppen. Das war wirklich schön! Probier das Spiel doch aus wenn du magst!


Danach ging dann die ganze Weihnachtszeit so richtig los. Ich hab einen neuen Computer von meinem Partner bekommen, was wirklich super lieb war. Und jetzt ist es endlich mal wieder an der Zeit zurück an die Arbeit zu gehen. Ich muss mich für die kommenden Klausuren wieder einmal vorbereiten. Außerdem steht noch eine wichtige Gruppenarbeit bis zum Ende vom Januar an. Mehr Spiele will ich machen. Überleben. Soweit wärs das!

Und was ist mit der Salmon Engine?

Ne Menge. Und damit meine ich wirklich wirklich viel. Ich hab die Zeit in etwa so viel Code geschrieben wie das letzte Jahr und länger. Ich versuch mal die Neuerungen in eine kleine Bullet-List zu pressen.
  • Text Generation und Rendering
  • Actor Rotation
  • Actor Spawning
  • Support für Maus- Bewegung, click, ziehen, etc.
  • Support für Touch als Mauseingabe
  • Einfacheres setzen von Animationszuständen
  • Ein bunter Log mit Zeitstempel und Schlüsselworten für die Wichtigkeit
  • JPG und TIF support
  • Einfacheres und robusteres Handeln von Tastendrüdcken
  • Einfaches einbringen von Werten in Actors vom Tiled Editor aus
  • "Bibliothek" der Engine (super nützlich, löst das event system komplett ab)
  • MP3 und FLAC support
  • Optionales vorab laden von Texturen und Sounds
  • Actor Skalierung inklusive Hitbox 
  • Gamepad support der analog zu Tastendrücken funktioniert
  • Aufräumen von VIELEM hässlichen Code
  • Fixen VIELER hässlicher Bugs
  • Viele kleine Features und Fixes an die ich mich jetzt  nicht mehr erinnere
Die neuste Version der Engine liegt auf dem mittlerweile etwas irreführend benannten Branch "dev-gameoff19". Für meine Spiele benutze ich die Engine in nochmals einer Art High Level Engine oder eher Game Manager. Man kann die Bibliothek auch so "roh" benutzen, aber die Unity ähnliche Art welche der Manager Code drumherum ermöglicht ist in der Regel deutlich komfortabler. Hier kannst du den Code in Aktion betrachten. Bald packe ich aber den Code "drumherum" in ein eigenes Repository damit ich den als Ausgangspunkt und Vorlage für alle neuen Spiele benutzen kann.

Ich hoffe euch hat der Post gefallen und bis bald!

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